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Celestial Spirit Magic
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Dorian Havilliard |
Celestial SpiritMagic
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Nome: Celestial Spirit Magic
Descrição: Celestial Spirit Magic é uma magia que permite a seu usuário invocar espíritos celestiais ao abrir portões celestiais. Abrir os portões exige que sejam utilizadas chaves específicas, havendo dois tipos distintos. Chaves de prata, que são as mais comuns. e chaves de ouro, sendo estas as mais raras.
Considerações:
• Portões celestiais se abrem unicamente quando o usuário utiliza a chave correspondente. Para que o portão seja aberto, é necessário que o usuário efetue um contrato com o espirito celestial a priori. O contrato se origina de uma narrativa que deve relatar o momento em que o portão é aberto com a chave, a partir deste instante o usuário poderá narrar livremente. Unicamente usuários de Celestial Spirit Magic podem utilizar o poder das chaves.○ Contratos com espíritos originados de chaves de prata requerem uma narrativa de no mínimo 100 palavras.
○ Contratos com espíritos originados de chaves de ouro requerem uma narrativa de no mínimo 300 palavras.
• Contratos se desfazem quando uma das seguintes situações ocorre:○ Quando o espírito mata seu contratante, direta ou indiretamente.
○ Quando o contratante é morto e tem sua chave roubada. Ou quando o contratante é preso, tendo sua chave apreendida.
○ Quando o contratante decide que quer desfazer seu contrato.Importante! Em uma situação em que o contratante é morto, porém não tem sua chave física roubada, haverá um período de 24 horas para que qualquer usuário do Fórum acesse a área e a recolha para si. Caso isso não ocorra, a chave será devolvida ao sistema de Ficha de Personagem para que o próximo usuário de Celestial Spirit Magic possa pega-la para si.
• O Encerramento de um contrato reinicia todas as informações até então obtidas com o espírito, exceto quando o contrato é encerrado para que a chave seja entregue a outro personagem pelo próprio contratante. Como um presente, por exemplo. Em dadas situações, apenas o RANK, atributos e condições se status irão se alterar, adequando-se ao novo contratante. Habilidades já desenvolvidas permanecerão.
• Abrir um portão durante um combate, corresponde a uma ação.
• Manter um portão aberto requer um consumo contínuo de MP por parte do usuário. Este gasto de MP é aplicado uma vez a cada turno do usuário portador da magia de acordo com o RANK do espírito invocado.
• Todas as chaves podem ser obtidas através de eventos ou compras nas lojas, além de poderem ser comercializadas e presenteadas entre os usuários. Todas as chaves estão sujeitas a roubos.
• Espíritos provenientes de chaves de prata, contém seus RANK pré-definidos, assim como suas especificações, não podendo ser alterados ou aprimorados pelo usuário.
• Espíritos provenientes de chaves de Ouro são voláteis, seus RANK correspondem são equivalentes ao RANK de seus contratantes, consequentemente modificando o consumo de MP necessário para abrir seus portões e mantê-los.
• Espíritos celestiais originados de chaves de prata possuem 3 pontos de ação predefinidamente. Espíritos originados de chaves de Ouro podem efetuar um total de 4 ações, sendo possível no máximo 5 ações por turno caso estes tenham RANK igual ou superior a S. As ações de um espírito não são contabilizadas como ações de seu invocador.
• Todas as habilidades de um espírito celestial devem ser criadas por seu próprio contatante. O processo de treinamento é equivalente ao treinamento de demais habilidades mágicas, incluindo o número mínimo de palavras. Espíritos só podem desenvolver habilidades de RANK igual ou inferior a seu RANK, e unicamente caso estas estejam dentro das condições de sua magia ou maestria.
• Quando um espírito troca seu contratante, automaticamente ele perde todas as habilidades até então obtidas. Entretanto, é totalmente permitido que contratantes distintos desenvolvam habilidade iguais, de mesmo nome, descrição, RANK, etc. Porém, é preciso que o novo contratante, faça um novo treinamento com seu espírito. Esta regra de perda de habilidades se aplica unicamente quando um novo contrato é firmado, e unicamente a espíritos de chaves de Ouro, tendo em vista que espíritos de chave de prata possuem suas informações pré-definidas.
• Espíritos celestiais possuem condição de status e atributos que aumentam conforme seu RANK. Por exemplo: Todos os espíritos celestiais, independentemente de suas chaves, possuem atributos base, sendo Força, Tenacidade e Velocidade. Seus atributos base sempre serão multiplicados por seu RANK. De modo que, caso o espírito possua 10 pontos base em força e seu RANK seja SS, então será 10*8, impondo um total de 80 pontos de Força ao espírito. Essa regra se aplica a todos os atributos.
RANK DO ESPÍRITO HP DO ESPÍRITO MP DO ESPÍRITO ST DO ESPÍRITO F 200 HP 200 MP 200 ST E 400 HP 400 MP 400 ST D 600 HP 600 MP 600 ST C 900 HP 900 MP 900 ST B 1200 HP 1200 MP 1200 ST A 1500 HP 1500 MP 1500 ST S 1900 HP 1900 MP 1900 ST SS 2400 HP 2400 MP 2400 ST
• Usuários de Celestial Spirit Magic possuem a capacidade de abrir apenas um portão por vez nos RANKS mais baixos. A Partir do RANK A usuários possuem a capacidade de invocar até dois espíritos simultaneamente caso seja possível. A Partir do RANK SS usuários possuem a capacidade de invocar até três espíritos simultaneamente, porém para que invoque o terceiro espírito é necessário que não apenas consuma metade de toda sua MP, desde que esse valor seja superior ao valor de invocação do Espírito. Por exemplo, caso o usuário possua 2000MP e o valor de invocação do espírito seja 500MP, ele deverá consumir 1000MP ao invés de 500MP. Caso o usuário possua 2000 MP e o valor de invocação do espírito seja 1100MP ele não conseguirá abrir o terceiro portão, tendo em vista que ele ao consumir metade de seu MP, ele gastaria apenas 1000MP sendo um valor inferior ao valor base.
• A Partir do RANK D os espíritos podem se comunicar com seus portadores através de telepatia, mesmo quando estes não foram invocados.
• A Partir do RANK S o usuário torna-se capazes de desenvolver a Habilidade "Star Dress".[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Nome: Star Dress
Descrição: Star Dress é uma habilidade que permite ao usuário de Celestial Spirit Magic incorporar as características de deu espírito celestial. Este poder de manifesta de modo que as vestimentas do usuário são alteradas conforme as características do espírito celestial invocado. Quando o usuário está sobre o efeito de Star Dress, torna-se capaz de utilizar as magias do espírito, seus equipamentos além de absorver os atributos do espírito para si.
Considerações:
• Star Dress não aplica consumo de MP para ser invocado, porém aplica MP contínuo ao usuário. As condições de uso de Star Dress são unicamente a invocação de um espírito celestial, de modo que unicamente espíritos que tiveram seus portões abertos podem conceder os poderes de Star Dress.
• Unicamente espíritos com RANK superior a A podem fornecer os poderes de Star Dress.
• Star Dress é uma habilidade mágica que necessita ser desenvolvida. Para que o usuário possa utilizar vestimentas variadas, ele precisará criar novas sub-habilidades de Star Dress contendo a informação de cada uma delas.
• O RANK de Star Dress sempre será equivalente ao RANK do espírito celestial.
• Star Dress não é considerado uma armadura, de modo que os únicos atributos que ela concede se baseiam em 1/4 dos atributos do espírito. Tais informações precisam ser calculadas e inseridas na descrição da magia. Em casos específicos como espíritos de chaves de ouro, é necessário que o usuário esteja sempre solicitando atualizações dos atributos conforme o RANK de seu espírito aumenta, consequentemente seus atributos.
• Star Dress é capaz de absorver as maestrias que o espírito possui para o usuário. De Fulgor e Bravura para o usuário, de modo que caso o espírito possua Mestre no combate corpo a corpo e imensa força e mestre no uso de lanças, o usuário unicamente conseguirá possuir imensa força e mestre no uso de lanças. Mestre no combate corpo a corpo não será contabilizado.
• O usuário apenas pode utilizar as magias que o espírito utiliza a priori, assim como suas habilidades. Equipamentos podem ser adaptados em termos de tamanho e aparência, porém suas características permanecem iguais.
INFORMAÇÕES SOBRE A MAGIA
Limite de usuários: 6 Personagens.
Requisito para Porte: Nenhum.
Magias Relacionadas: Nenhuma.
CÓDIGO DA MAGIA
- Código:
...
Mago
Dorian Havilliard |
Chaves de Ouro Disponíveis
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Nome: Gate of the Ram
Descrição: Chave de ouro que representa a constelação do zodíaco de Áries. O usuário desta chave torna-se hábil a fazer o contrato com o espírito celestial Áries, podendo invocá-lo ao abrir seu portão.
Atual Portador: Nenhum.
Considerações:
• Para que o portão seja aberto é necessário que o usuário contratante utilize a frase "Abra o portão do Carneiro!".
- Informações do espirito:
- [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Áries.
Descrição: Áries é um espírito feminino que se assemelha a uma mulher jovem, com cabelo rosa, olhos castanhos e um par de chifres retorcidos em sua cabeça. Ela veste roupas brancas com acabamentos de lã.
Espécie: Espírito Celestial.
RANK: O mesmo de seu Contratante.Maestria: Mestre no combate corpo a corpo
Descrição: Todos aqueles que são Hábeis nos combates corpo a corpo, tornam-se capazes de desenvolver habilidades baseadas em golpes físicos. Diferente de magias, maldições ou itens mágicos, estas habilidades não aplicam um consumo em sua MP, de modo que o consumo é diretamente em sua ST, além de possuírem características ofensivas-defensivas baseadas no atributo do personagem e interagirem com os membros do seu corpo.
Considerações:
• O personagem pode desenvolver habilidades usando as partes do corpo que o mesmo possui. As habilidades funcionam de forma natural, sem demais efeitos incomuns.
• As habilidades são consideradas Golpes Físicos.
• Não é possível utilizar habilidades sem possuir a parte do corpo que as executa.FORÇA TENACIDADE VELOCIDADE 1 10 2 [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Wool Magic
Descrição: Wool Magic é um tipo de magia que permite a seu usuário criar e manipular uma lã colorida. A lã desenvolvida pelo usuário pode assumir uma forma forma solida e até mesmo assemelhar-se a um tipo de gás. A lã pode ser utilizada de diversas formas, seja defensiva, ofensiva e até mesmo utilitária, ao mesmo tempo que consegue cobrir uma extensa área atingindo mais de um alvo simultaneamente.
Wool Magic é efetivo em qualquer ambiente, podendo ser utilizada até mesmo sobre superfícies que contenham água.
Considerações:
• NenhumaHABILIDADES MÁGICASEste campo é preenchido unicamente dentro do perfil do Contratante do espírito. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas magias com este espírito.GOLPES FÍSICOS[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Nome: Golpes comuns
Gasto de ST: 10ST
Descrição: O personagem pode utilizar os membros de seu corpo para desferir golpes precisos e potentes contra seus alvos. Sendo golpes simplórios, os danos tornam-se relativamente baixos, aumentando conforme a força total que o personagem possuí.
Considerações:
• O dano que o personagem consegue causar é equivalente a quantia total de pontos que o mesmo possuí em seu atributo de força, alterando-se conforme a raça que o mesmo engloba.
• O personagem apenas pode golpear seu alvo com uma parte do corpo, caso este a possua. Não podendo soca-lo ou chutá-lo caso haja falta de algum destes membros.
• Os golpes provenientes de "golpes comuns" não contém RANK, de modo que não possuem escalabilidade, aumento de dano, capacidades de absorção/bloqueio ou qualquer outra coisa que tenha "RANK" como base de calculo. São considerados como ações.Demais golpes físicos só podem ser encontrados na ficha de personagem do contratante. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas habilidades físicas com o espírito. Unicamente espíritos com Maestria em Mestre no Combate Corpo a Corpo podem desenvolver novas habilidades físicas.- Código:
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Nome: Gate of the Water Bearer
Descrição: Chave de ouro que representa a constelação do zodíaco de Aquário. O usuário desta chave torna-se hábil a fazer o contrato com o espírito celestial Aquarius, podendo invocá-lo ao abrir seu portão.
Atual Portador: Nenhum.
Considerações:
• Para que o portão seja aberto é necessário que o usuário contratante utilize a frase "Abra o portão do Portador da Água!".
• Gate of the Water Bearer só pode ser utilizado quando há algum vestígio de água no local. Sendo preciso que o usuário aproxime a chave do líquido.
- Informações do espirito:
- [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Aquarius.
Descrição: Aquarius possui uma longa cauda de peixe de coloração azul, seios extravagantes e utiliza a parte superior de um biquíni. Possui dois braceletes de ouro e utiliza uma tiara com uma jóia pendular. O espírito empunha uma Âmfora, objeto este que da origem a suas magias.
Espécie: Espírito Celestial.
RANK: O mesmo de seu Contratante.Maestria: Imensa Durabilidade
Descrição: O usuário portador de Imensa Durabilidade torna-se capaz de erguer-se e continuar lutando em plena normalidade mesmo quando sujeito a diversos ferimentos em seu corpo. Sua durabilidade mostra-se impressionante quando este é sujeito a golpes fatais, fazendo com que o mesmo não venha a sucumbir de imediato.
Considerações:
• O personagem não está sujeito a perda de ações devido Exaustão.
• Quando o HP do personagem chega a 0 ele recebe o direito de realizar mais um turno na qual poderá efetuar três ações ignorando quaisquer efeitos que viriam a reduzir suas ações. O oponente terá direito a dar sua replica as ações em questão.FORÇA TENACIDADE VELOCIDADE 1 10 3 [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Water Magic
Descrição: Water Magic é uma magia que permite a seu utilizador manipular as propriedades físicas da água, comandando-a da maneira que melhor lhe convém. É possível controlar grande quantidades de água conforme aquilo que lhe está disponível, empregando-a notável força.
Considerações:
• O usuário apenas pode utilizar habilidades provenientes de Water Magic quando há água disponível no local onde encontra-se.
• O usuário pode manipular a água livremente, não sendo necessário o uso especificamente de uma habilidade para isso, entretanto esta não pode ser utilizada para atos ofensivos ou defensivos. Para cada turno que a água é manipulada o mesmo perde 10MP.
• Quanto maior for a quantia de água que disponibiliza-se no local o usuário estará apto a utiliza-la para a confecção de suas habilidades. Conforme a extensão de água o mesmo pode manipula-la da forma que desejar, independentemente de seu volume (desde que a mesma corresponda a habilidade usada).
Habilidades de RANK F ao E: Pequenas proporções de água (torneiras, poças de água, copos de água, banheiras, vazamentos, etc).
Habilidades de RANK D ao B: Proporções intermediárias de água (tubulações, pequenas lagoas, etc).
Habilidades de RANK A ao SS: Proporções elevadas de água (Rios, Mares, Represas, Enchentes, etc).
• Conforme o RANK da habilidade elas passam a empurrar seus respectivos alvos a longas distâncias, isto provém da grande quantidade de água, entretanto o mesmo ocorre apenas caso o alvo não possua formas de evitar a força de sua correnteza.- RANK F ao E: Não são capazes de empurrar seus alvos.
- RANK D ao B: Empurram seus alvos a 10 metros de distância.
- RANK A ao S: Empurram seus alvos a 30 metros de distância.
- RANK SS: Empurram seus alvos a 50 metros de distância.
HABILIDADES MÁGICASEste campo é preenchido unicamente dentro do perfil do Contratante do espírito. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas magias com este espírito.[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
NOME: Urn
TIPO: Sem Classificação
RANK: O mesmo do espírito
ALCANCE: Longo Alcance
DESCRIÇÃO:
CONSIDERAÇÕES:
• Urn pode criar sua própria água para que as habilidades de Water Magic sejam utilizadas por Aquarius.
• As habilidades de Urn ficam registradas nas magias de Water Magic de Aquarius.GOLPES FÍSICOS[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Nome: Golpes comuns
Gasto de ST: 10ST
Descrição: O personagem pode utilizar os membros de seu corpo para desferir golpes precisos e potentes contra seus alvos. Sendo golpes simplórios, os danos tornam-se relativamente baixos, aumentando conforme a força total que o personagem possuí.
Considerações:
• O dano que o personagem consegue causar é equivalente a quantia total de pontos que o mesmo possuí em seu atributo de força, alterando-se conforme a raça que o mesmo engloba.
• O personagem apenas pode golpear seu alvo com uma parte do corpo, caso este a possua. Não podendo soca-lo ou chutá-lo caso haja falta de algum destes membros.
• Os golpes provenientes de "golpes comuns" não contém RANK, de modo que não possuem escalabilidade, aumento de dano, capacidades de absorção/bloqueio ou qualquer outra coisa que tenha "RANK" como base de calculo. São considerados como ações.Demais golpes físicos só podem ser encontrados na ficha de personagem do contratante. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas habilidades físicas com o espírito. Unicamente espíritos com Maestria em Mestre no Combate Corpo a Corpo podem desenvolver novas habilidades físicas.- Código:
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- RANK F ao E: Não são capazes de empurrar seus alvos.
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Nome: Gate of the Giant Crab
Descrição: Chave de ouro que representa a constelação do zodíaco de Câncer. O usuário desta chave torna-se hábil a fazer o contrato com o espírito celestial Cancer, podendo invocá-lo ao abrir seu portão.
Atual Portador: Nenhum.
Considerações:
• Para que o portão seja aberto é necessário que o usuário contratante utilize a frase "Abra o portão do Carangueijo Gigante!".
- Informações do espirito:
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Nome: Cancer.
Descrição: Seu cabelo é preto e trançado em trancinhas vermelhas que terminam em uma forma que se assemelha pinças de caranguejo. Como Warren Rocko, ele tem lábios grossos. Ele sempre usa uma camisa listrada azul e calça escura, com duas listras azuis esverdeadas de cada lado, também usando botas em seus pés. Em suas calças há uma cadeia de anel no bolso direito e um saco de ferramentas cabeleireiro 'no lado esquerdo de seu cinto. Ele usa um colar de ouro e é comumente visto com suas duas armas principais: Scissors. A cor de seus olhos é desconhecido porque Cancer sempre usa óculos de sol com lente verde. Ele também tem seis patas de caranguejo que aparecem de costas.
Cancer possui cabelos negros com tranças de tom avermelhado que terminam com aspectos semelhantes a pinças de caranguejo. Possui lábios grossos e utiliza uma camisa listrada azul com calças escuras, contendo duas listras azuis esverdeados em cada lado, além de botas. Em suas calças há uma sequencia de aneis no bolso direito, além de um saco de cabeleireiro no lado esquerdo de seu cinto. Usa um colar de ouro e porta consigo duas tesouras, sendo estas as armas que utiliza. Seus tons de olhos são desconhecidos já que Cancer nunca tira seus óculos escuros. Cancer possui seis patas de caranguejo surgindo de suas costas.
Espécie: Espírito Celestial..
RANK: O mesmo de seu Contratante.Maestria: Velocidade Aprimorada
Descrição: Personagens que possuem velocidade aprimorada recebem 7,2km/h (2m/s) em sua velocidade extra. O calculo de sua velocidade é feito normalmente a partir de seus atributos, logo após é acrescentado este bonus de 2m/s caso você possua velocidade aprimorada.
Considerações:
• O Personagem consegue percorrer dois metros a mais do que seu atributo de velocidade normalmente permitiria a ele. Isto se aplica unicamente a corridas, não aumentando o consumo de ST necessário para a mesma.
• O Personagem pode fazer travessias com uma postagem a menos do que o necessário a membros que não possuem esta maestria.FORÇA TENACIDADE VELOCIDADE 2 10 6 [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
NOME: Twin Scissors
TIPO: Arma Branca
RANK: O mesmo do espírito
ALCANCE: Corpo a Corpo
DESCRIÇÃO:
CONSIDERAÇÕES:
HABILIDADES:[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
NOME DA HABILIDADE: Hair Growth: Scalp Care
RANK DA HABILIDADE: O mesmo do RANK do equipamento.
ALCANCE: Corpo a Corpo
DESCRIÇÃO:
CONSIDERAÇÕES:
• O usuário apenas pode cortar o cabelo do alvo, caso seja possível. Não podendo utiliza-la em usuários totalmente carecas ou que possuam o cabelo protegido por algo. Caso haja vestígios de fios capilares, a habilidade pode ser aplicada.
• Cortar o cabelo do alvo consome apenas 2 turno do espírito.
• Cortar o cabelo do alvo permite que se aplique efeitos de suporte, aumentando ou diminuindo a força e tenacidade do alvo. Quando a habilidade for utilizada com êxito, é preciso que seja especificado qual efeito deseja aplicar. Força e Tenacidade são aumentados e diminui simultaneamente, o que justifica os dois turnos para a habilidade ser usada.
• As tesouras podem cortar superfícies inferiores, inclusive equipamentos que possuam RANK inferior ao delas.GOLPES FÍSICOS[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Nome: Golpes comuns
Gasto de ST: 10ST
Descrição: O personagem pode utilizar os membros de seu corpo para desferir golpes precisos e potentes contra seus alvos. Sendo golpes simplórios, os danos tornam-se relativamente baixos, aumentando conforme a força total que o personagem possuí.
Considerações:
• O dano que o personagem consegue causar é equivalente a quantia total de pontos que o mesmo possuí em seu atributo de força, alterando-se conforme a raça que o mesmo engloba.
• O personagem apenas pode golpear seu alvo com uma parte do corpo, caso este a possua. Não podendo soca-lo ou chutá-lo caso haja falta de algum destes membros.
• Os golpes provenientes de "golpes comuns" não contém RANK, de modo que não possuem escalabilidade, aumento de dano, capacidades de absorção/bloqueio ou qualquer outra coisa que tenha "RANK" como base de calculo. São considerados como ações.Demais golpes físicos só podem ser encontrados na ficha de personagem do contratante. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas habilidades físicas com o espírito. Unicamente espíritos com Maestria em Mestre no Combate Corpo a Corpo podem desenvolver novas habilidades físicas.- Código:
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Mago
Dorian Havilliard |
Chaves de Ouro Disponíveis
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Nome: Gate of the Goat
Descrição: Chave de ouro que representa a constelação do zodíaco de Capricórnio. O usuário desta chave torna-se hábil a fazer o contrato com o espírito celestial Capricorn, podendo invocá-lo ao abrir seu portão.
Atual Portador: Nenhum.
Considerações:
• Para que o portão seja aberto é necessário que o usuário contratante utilize a frase "Abra o portão do Bode!".
- Informações do espirito:
- [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Capricorn
Descrição:
Espécie: Espírito Celestial.
RANK: O mesmo de seu Contratante.Maestria: Meste no combate corpo a corpo
Descrição: Todos aqueles que são Hábeis nos combates corpo a corpo, tornam-se capazes de desenvolver habilidades baseadas em golpes físicos. Diferente de magias, maldições ou itens mágicos, estas habilidades não aplicam um consumo em sua MP, de modo que o consumo é diretamente em sua ST, além de possuírem características ofensivas-defensivas baseadas no atributo do personagem e interagirem com os membros do seu corpo.
Considerações:
• O personagem pode desenvolver habilidades usando as partes do corpo que o mesmo possui. As habilidades funcionam de forma natural, sem demais efeitos incomuns.
• As habilidades são consideradas Golpes Físicos.
• Não é possível utilizar habilidades sem possuir a parte do corpo que as executa.Maestria: Imensa Força
Descrição: O usuário portador de Imensa Força mostra grande aptidão física. Sua força eleva-se aos valores básicos vistos nos seres humanos, sendo capaz de efetuar grandes proezas como despedaçar objetos comuns ou paredes de edificações com meros golpes, erguer objetos que apresentam grande peso e porte ou arrancar mastros de embarcações.
Consideração:
• O Multiplicador de força do personagem aumenta em (+1).FORÇA TENACIDADE VELOCIDADE 3 12 2 [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Human Subordination
Descrição: Human Subordination permite a seu utilizador lançar influência sobre seres humanos, tonando-os seus subordinados. Pode ser utilizada para enfraquecer temporariamente as capacidades físicas e mágicas dos humanos ao seu redor, entretanto a mesma não funciona com totalidade sobre aqueles que não são humanos.
O usuário torna-se capaz de convocar diversos humanos para auxilia-lo em um combate, sendo semelhante a uma magia de espíritos celestiais tendo em vista que os humanos são convocados e em sequência desaparecem dissolvendo-se no ar. Fora mostrado que o mesmo torna-se capaz até mesmo de anular habilidades que foram desferidas por humanos.
Embora seja poderosa a magia apresenta pontos fracos e junto a estes, efeitos colaterais. Quando a magia é utilizada em seres que não são humanos o mesmo acaba por assumir o verdadeiro corpo daquele que a magia fora desferida, unificando-se a ele. É possível que o utilizador desta magia efetue a troca de corpo com outras entidades não-humanas. Quando o usuário manifesta-se novamente ao mundo humano por mais de alguns segundos o mesmo deixa de existir, dissolvendo-se no ar.
Considerações:
• É necessário que a habilidade de controle de Human Subordination seja desenvolvida, esta que por padrão é RANK F. Sobre personagens do fórum, Human Subordination apenas impõe influência sobre o personagem atingido, não o controlando por completo até que o mesmo seja derrotado.
• Humanos controlados por Human Subordination aplicam gasto contínuo de MP.
• Para que o usuário desta magia invoque humanos é necessário que de alguma forma estes sejam influenciados por Human Subordination, a partir deste momento estes estarão registrados como habilidades a serem desenvolvidas. Os humanos que são absorvidos por Human Subordination, ao serem invocados adquirem os atributos de suas formas originais no momento que a influência fora aplicada, e seus status são:RANK DO PERSONAGEM HP MP ST F 100HP 100MP 100ST E 250HP 250MP 250ST D 400HP 400MP 400ST C 500HP 500MP 500ST B 650HP 650MP 650ST A 800HP 800MP 8000ST S 1000HP 1000MP 1000ST
O RANK de uma habilidade desenvolvida com humanos adquiridos por Human Subordination, equivale ao RANK do Humano, então caso o mesmo seja RANK F, suas habilidades e condições serão equivalentes ao RANK F.
• Unicamente humanos podem ser tidos como habilidades mágicas, quando o humano tornar-se subordinado (seja em missões ou combates) o mesmo será registrado em sua ficha como "habilidade" contendo todas suas informações, a partir dai você deverá desenvolver sua habilidade mágica correspondente ao humano (apenas NPC).
Humanos que também são usuários, apenas podem tornar-se subordinados caso estes possuam RANK inferior ao do usuário de Human Subordination, além de que devem ser derrotados para que isso seja concretizado de fato. Diferente de humanos NPC, não é possível que o usuário de Human Subordination crie habilidades correspondentes a personagens reais, estes serão registrados com todas as informações e magias que possuem no momento da subordinação.
Para que o usuário cancele habilidades de humanos reais, é necessário que os mesmos estejam sobre sua habilidade de controle.
• Caso o usuário utilize sua habilidade de controle sobre um não-humano o mesmo assumirá a forma dele. Durante combates, o mesmo possuirá até 5 turnos para desfazer o controle caso contrário o mesmo permanecerá.
Um exemplo disto seria em uma batalha contra espíritos celestiais, caso um espirito tenha seu corpo assumido seu portador da chave deverá salvar seu espírito em no máximo 5 turnos, não podendo fechar o portão correspondente a seu espírito celestial. A partir do momento que os 5 turnos se passarem, não apenas o usuário de Human Subordination terá pleno controle sobre o corpo do espírito, como terá acesso as suas magias e habilidades, por outro lado o portador da chave não mais poderá utilizar seu espirito celestial futuramente, embora o mesmo contenha sua chave.
• Enquanto estiver dentro de um corpo não-humano, caso o usuário de Human Subordination utilize sua habilidade de controle sobre outro corpo não-humano, o mesmo assumirá o corpo deste novo ser e perderá o anterior. Um espírito celestial por exemplo fecharia seu portão imediatamente, retornando a seu portador original.
• Enquanto estiver dentro de um corpo não-humano, caso o mesmo seja de alguma forma retirado deste corpo o usuário terá 1 único turno para assumir um novo corpo não-humano, caso contrário terá morte imediata. Métodos que permitem que o usuário seja retirado do corpo não-humano, seriam:- Atingi-lo com um golpe no estomago com uma habilidade que possua RANK superior ao RANK do usuário.
- Habilidades que o forcem a se retirar do corpo por algum método.
HABILIDADES MÁGICASEste campo é preenchido unicamente dentro do perfil do Contratante do espírito. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas magias com este espírito.GOLPES FÍSICOS[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Nome: Golpes comuns
Gasto de ST: 10ST
Descrição: O personagem pode utilizar os membros de seu corpo para desferir golpes precisos e potentes contra seus alvos. Sendo golpes simplórios, os danos tornam-se relativamente baixos, aumentando conforme a força total que o personagem possuí.
Considerações:
• O dano que o personagem consegue causar é equivalente a quantia total de pontos que o mesmo possuí em seu atributo de força, alterando-se conforme a raça que o mesmo engloba.
• O personagem apenas pode golpear seu alvo com uma parte do corpo, caso este a possua. Não podendo soca-lo ou chutá-lo caso haja falta de algum destes membros.
• Os golpes provenientes de "golpes comuns" não contém RANK, de modo que não possuem escalabilidade, aumento de dano, capacidades de absorção/bloqueio ou qualquer outra coisa que tenha "RANK" como base de calculo. São considerados como ações.Demais golpes físicos só podem ser encontrados na ficha de personagem do contratante. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas habilidades físicas com o espírito. Unicamente espíritos com Maestria em Mestre no Combate Corpo a Corpo podem desenvolver novas habilidades físicas.- Código:
...
- Atingi-lo com um golpe no estomago com uma habilidade que possua RANK superior ao RANK do usuário.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Gate of the Twins
Descrição: Chave de ouro que representa a constelação do zodíaco de Gêmeos. O usuário desta chave torna-se hábil a fazer o contrato com o espírito celestial Gemini, podendo invocá-lo ao abrir seu portão.
Atual Portador: Nenhum.
Considerações:
• Para que o portão seja aberto é necessário que o usuário contratante utilize a frase "Abra o portão dos gêmeos!".
- Informações do espirito:
Nome: Gemini
Descrição:
Espécie: Espírito Celestial.
RANK: O mesmo de seu Contratante.FORÇA TENACIDADE VELOCIDADE 1 8 1 [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Copy Magic
Descrição: Esta magia permite que o usuário se torne uma cópia perfeita de alguém. Ao contrário de Transform Magic, essa magia permite ao usuário obter o conhecimento da pessoa transformada, magias e os seus pensamentos recentes (ou então o que estão pensando do utilizador em tempo real). A quantidade de informação que o utilizador pode obter é limitado para o conhecimento de que a contraparte genuína é realmente ciente e nada mais além disso.
A transformação possui tempo limitado, e o contato deve ser feito a fim de transformar-se. O usuário pode ter um limite de transformações armazenadas, e para poder se transformar em um novo alvo, deve se excluir um armazenado. Uma transformação armazenada não acompanhará o desenvolvimento do real, ou seja, só se terá conhecimento, mágico ou não, desde o último toque físico. Também se é possível copiar apenas traços marcantes do alvo, mas mantendo a aparência.
Considerações:
• O usuário apenas pode ter 1 copia armazenada em sua ficha, podendo copiar qualquer um que seja tocado por ele, entretanto suas habilidades/magias apenas serão usadas caso o membro esteja apto. A copia adquire todas as características que o alvo possuí, independente de sua raça.
• O usuário adquire a capacidade de reter o mesmo conhecimento daquele que é copiado. Entretanto seus pensamentos, assim como habilidades não acompanham a evolução de seu alvo, sendo preciso que o mesmo copie-o novamente para que suas informações sejam atualizadas.
• Não é possível copiar equipamentos que o alvo de Copy Magic possui.
• Sempre que o usuário copiar um alvo, caso este já possua uma cópia em sua ficha, o mesmo será imediatamente substituído não podendo mais ser utilizado.
• Enquanto estiver transformado em uma cópia, aplicará consumo contínuo de MP.
• O RANK da habilidade de Copy Magic não influencia em quem pode ou não ser copiado, por sua vez tal habilidade deve ser desenvolvida pelo usuário.HABILIDADES MÁGICASEste campo é preenchido unicamente dentro do perfil do Contratante do espírito. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas magias com este espírito.GOLPES FÍSICOS[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Nome: Golpes comuns
Gasto de ST: 10ST
Descrição: O personagem pode utilizar os membros de seu corpo para desferir golpes precisos e potentes contra seus alvos. Sendo golpes simplórios, os danos tornam-se relativamente baixos, aumentando conforme a força total que o personagem possuí.
Considerações:
• O dano que o personagem consegue causar é equivalente a quantia total de pontos que o mesmo possuí em seu atributo de força, alterando-se conforme a raça que o mesmo engloba.
• O personagem apenas pode golpear seu alvo com uma parte do corpo, caso este a possua. Não podendo soca-lo ou chutá-lo caso haja falta de algum destes membros.
• Os golpes provenientes de "golpes comuns" não contém RANK, de modo que não possuem escalabilidade, aumento de dano, capacidades de absorção/bloqueio ou qualquer outra coisa que tenha "RANK" como base de calculo. São considerados como ações.Demais golpes físicos só podem ser encontrados na ficha de personagem do contratante. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas habilidades físicas com o espírito. Unicamente espíritos com Maestria em Mestre no Combate Corpo a Corpo podem desenvolver novas habilidades físicas.- Código:
...
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Nome: Gate of the Lion
Descrição: Chave de ouro que representa a constelação do zodíaco de Leão. O usuário desta chave torna-se hábil a fazer o contrato com o espírito celestial Leo, podendo invocá-lo ao abrir seu portão.
Atual Portador: Nenhum.
Considerações:
• Para que o portão seja aberto é necessário que o usuário contratante utilize a frase "Abra o portão do Leão!".
- Informações do espirito:
- [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Leo
Descrição:
Espécie: Espírito Celestial.
RANK: O mesmo de seu Contratante.
Considerações:
• A Partir do RANK B, Leo pode abrir seu próprio portão por conta própria. Para que isso ocorra, é necessário que o contratante de Leo esteja com menos de 30% de seu HP total. Consumindo uma ação diretamente do espírito, o usuário poderá solicitar seu apoio. Leo abrirá seu portão consumindo sua própria MP de acordo com seu RANK (o mesmo gasto que o contratante teria para abrir o portão), além de consumir sua MP para se manter no mundo humano turno após turno.
A solicitação de ajuda será contabilizada como uma ação, entretanto, ao invés de ser retirada a ação do usuário, a ação será subtraída do número de ações do próprio espírito, tendo em vista que ele quem abriu seu portão.Maestria: Mestre no combate corpo a corpo
Descrição: Todos aqueles que são Hábeis nos combates corpo a corpo, tornam-se capazes de desenvolver habilidades baseadas em golpes físicos. Diferente de magias, maldições ou itens mágicos, estas habilidades não aplicam um consumo em sua MP, de modo que o consumo é diretamente em sua ST, além de possuírem características ofensivas-defensivas baseadas no atributo do personagem e interagirem com os membros do seu corpo.
Considerações:
• O personagem pode desenvolver habilidades usando as partes do corpo que o mesmo possui. As habilidades funcionam de forma natural, sem demais efeitos incomuns.
• As habilidades são consideradas Golpes Físicos.
• Não é possível utilizar habilidades sem possuir a parte do corpo que as executa.Maestria: Imensa Durabilidade
Descrição: O usuário portador de Imensa Durabilidade torna-se capaz de erguer-se e continuar lutando em plena normalidade mesmo quando sujeito a diversos ferimentos em seu corpo. Sua durabilidade mostra-se impressionante quando este é sujeito a golpes fatais, fazendo com que o mesmo não venha a sucumbir de imediato.
Considerações:
• O personagem não está sujeito a perda de ações devido Exaustão.
• Quando o HP do personagem chega a 0 ele recebe o direito de realizar mais um turno na qual poderá efetuar três ações ignorando quaisquer efeitos que viriam a reduzir suas ações. O oponente terá direito a dar sua replica as ações em questão.Maestria: Imensa Resistência
Descrição: Imensa Resistência age diretamente na tenacidade que o personagem possui, efetuando uma redução percentual de todo dano que o mesmo viria a receber por golpes físicos. Diferente dos usuários comuns, aqueles que possuem tal maestria possuem uma tenacidade que melhor escala com seus pontos de atributo.
Consideração:
• Personagens com Imensa Resistência ganham 0,75% de absorção para cada ponto no atributo de tenacidade. Diferente dos demais personagens que recebem unicamente 0,50%.FORÇA TENACIDADE VELOCIDADE 4 11 5 Regulus ainda não possui sistemaHABILIDADES MÁGICASEste campo é preenchido unicamente dentro do perfil do Contratante do espírito. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas magias com este espírito.GOLPES FÍSICOS[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Nome: Golpes comuns
Gasto de ST: 10ST
Descrição: O personagem pode utilizar os membros de seu corpo para desferir golpes precisos e potentes contra seus alvos. Sendo golpes simplórios, os danos tornam-se relativamente baixos, aumentando conforme a força total que o personagem possuí.
Considerações:
• O dano que o personagem consegue causar é equivalente a quantia total de pontos que o mesmo possuí em seu atributo de força, alterando-se conforme a raça que o mesmo engloba.
• O personagem apenas pode golpear seu alvo com uma parte do corpo, caso este a possua. Não podendo soca-lo ou chutá-lo caso haja falta de algum destes membros.
• Os golpes provenientes de "golpes comuns" não contém RANK, de modo que não possuem escalabilidade, aumento de dano, capacidades de absorção/bloqueio ou qualquer outra coisa que tenha "RANK" como base de calculo. São considerados como ações.Demais golpes físicos só podem ser encontrados na ficha de personagem do contratante. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas habilidades físicas com o espírito. Unicamente espíritos com Maestria em Mestre no Combate Corpo a Corpo podem desenvolver novas habilidades físicas.- Código:
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Mago
Dorian Havilliard |
Chaves de Ouro Disponíveis
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Gate of the Heavenly Scales
Descrição: Chave de ouro que representa a constelação do zodíaco de Libra. O usuário desta chave torna-se hábil a fazer o contrato com o espírito celestial Libra, podendo invocá-lo ao abrir seu portão.
Atual Portador: Nenhum.
Considerações:
• Para que o portão seja aberto é necessário que o usuário contratante utilize a frase "Abra o portão da Libra Celestial!".
- Informações do espirito:
- [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Libra
Descrição:
Espécie: Espírito Celestial.
RANK: O mesmo de seu Contratante.FORÇA TENACIDADE VELOCIDADE 1 15 3 [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Gravity Change
Descrição: Essa magia permite a seu utilizador modificar a gravidade presente em um alvo, seja ele mesmo ou terceiros. Sua capacidade varia desde aumentar ou reduzir a gravidade existente sobre o alvo de sua magia, além de poder alterar a forma de seu corpo utilizando essa magia. Quando os efeitos de Gravity Change deixam se atuar sobre um alvo, faz com que sua fisionomia torne-se mais alta e magra durante um período de tempo.
Considerações:
• O usuário apenas pode alterar a gravidade de um alvo por vez. O alvo deve conter RANK igual ou menor ao da habilidade utilizada.
• Enquanto a habilidade estiver atuando sobre um alvo, o utilizador de Gravity Change perderá MP constante.
• Quando a habilidade deixar de ter efeito, a fisionomia passará a ser mais alta e magra. Este efeito durará por 5 turnos.HABILIDADES MÁGICASEste campo é preenchido unicamente dentro do perfil do Contratante do espírito. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas magias com este espírito.GOLPES FÍSICOS[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Nome: Golpes comuns
Gasto de ST: 10ST
Descrição: O personagem pode utilizar os membros de seu corpo para desferir golpes precisos e potentes contra seus alvos. Sendo golpes simplórios, os danos tornam-se relativamente baixos, aumentando conforme a força total que o personagem possuí.
Considerações:
• O dano que o personagem consegue causar é equivalente a quantia total de pontos que o mesmo possuí em seu atributo de força, alterando-se conforme a raça que o mesmo engloba.
• O personagem apenas pode golpear seu alvo com uma parte do corpo, caso este a possua. Não podendo soca-lo ou chutá-lo caso haja falta de algum destes membros.
• Os golpes provenientes de "golpes comuns" não contém RANK, de modo que não possuem escalabilidade, aumento de dano, capacidades de absorção/bloqueio ou qualquer outra coisa que tenha "RANK" como base de calculo. São considerados como ações.Demais golpes físicos só podem ser encontrados na ficha de personagem do contratante. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas habilidades físicas com o espírito. Unicamente espíritos com Maestria em Mestre no Combate Corpo a Corpo podem desenvolver novas habilidades físicas.- Código:
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[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Gate of the Paired Fish
Descrição: Chave de ouro que representa a constelação do zodíaco de Peixes. O usuário desta chave torna-se hábil a fazer o contrato com o espírito celestial Pisces, podendo invocá-lo ao abrir seu portão.
Atual Portador: Nenhum.
Considerações:
• Para que o portão seja aberto é necessário que o usuário contratante utilize a frase "Abra o portão do Par de Peixes!".
- Informações do espirito:
- [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Pisces
Descrição: Pisces são compostos por duas entidades celestiais separadas, que em sua forma animal assemelham-se a grandes enguias. Quando invocados, surgem juntos de um vórtice que aparece atrás de seu contratante. Ambos compartilham traços semelhantes, sendo olhos grandes e arredondados, bocas maciças e dentes semelhantes ao de humanos. Uma série de barbatanas de tamanhos irregulares estão presentes ao longo de todo seu corpo, destacando-se um par maior que encontra-se próximo a sua cabeça. Seus corpos são cobertos de linhas azuis, estas que são preenchidas por pequenas formas esféricas de tons mais escuros, estas que encontram-se também sobre seus olhos. O que distingue de fato os peixes são sua coloração padrão, sendo o primeiro branco e o segundo preto. Ambas os seres celestiais possuem o simbolo que corresponde a chave de peixes entre seus olhos. Pisces possui a capacidade de alterar sua constituição física, modificando-se para humanos que levam traços semelhantes a forma animal. Pisces , embora continuem sendo a mesma entidade, passam a ser chamados por nomenclaturas distintas, sendo Mãe e Filho.
Atual Portador: Nenhum.
Espécie: Espírito Celestial.
RANK: O mesmo de seu Contratante.
Considerações:
• Pisces sempre surgira em sua forma animal ao ser invocado. Para que altere de sua forma animal para a forma humana, Pisces deverá consumir 150MP* RANK do Espírito. Pisces pode alternar para sua humana unicamente caso este possua RANK E ou superior.
• Enquanto estiver na forma animal, Pisces pode utilizar unicamente golpes comuns e habilidades provenientes de Water Magic.
• Pisces, independente de sua forma, possui seu número de ações separado de modo que cada um move-se por conta própria. Por exemplo, caso o espírito tenha um limite de três ações, cada um dos Pisces (mãe e filho) poderão se mover três vezes de forma individual. Esta regra não se aplica quando utilizam uma habilidade mágica de Water Magic, pois ambos utilizam a magia em conjunto, sendo necessário que os dois consumam 1 ação simultaneamente. Caso o limite de ações de um dos Pisces tenha se excedido, mesmo que o outro ainda possua ações disponíveis, não poderão utilizar magias de Water Magic.
Esta regra não se aplica unicamente quando Filho utiliza magias de seu equipamento Trident, de modo que filho, diferente de mãe, consegue utilizar habilidades de Trident mesmo que ela não utilize a magia em conjunto. Quando filho utiliza uma magia de Trident, mãe não pode utilizar magias pois filho não conseguirá auxilia-la. Por sua vez, quando filho utiliza habilidades de Trident sozinho seu poder é reduzido pela metade, algo que pode ser contornado caso mãe use a magia junto a filho, o que consumirá uma de suas ações por consequência (o mesmo que fora dito no parágrafo anterior).
• Pisces não podem se distanciar a mais de 20m um do outro.[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Nome: Mãe
Descrição:
Considerações:
• Unicamente Mãe é capaz de desenvolver habilidades físicas provenientes da maestria Mestre no Combate Corpo a Corpo.
• As habilidades físicas de mãe apenas podem ser utilizadas quando esta está em sua forma humana.
• Informações das habilidades físicas de mãe, ficaram registradas na área de golpes físicos, porém, com exceção de golpes comuns, apenas ela possui acesso as habilidades da área.
• Mãe compartilha os mesmos atributos que filho.
• Mãe não compartilha o mesmo status de HP, MP e ST que filho.
• Os atributos não se alteram, seja durante a forma humana ou animal.[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Nome: Filho
Descrição:
Considerações:
• Unicamente Mãe é capaz de usar e desenvolver habilidades provenientes da maestria Mestre no Uso de Lanças.
• Equipamento e habilidades de lança de Filho só podem ser utilizadas enquanto esta em sua forma humana.
• Informações das habilidades de lança de filho, ficam dentro das informações do equipamento de Pisces, e apenas ele possui acesso a área.
• Filho compartilha os mesmos atributos que mãe.
• Mãe não compartilha o mesmo status de HP, MP e ST que filho.
• Os atributos não se alteram, seja durante a forma humana ou animal.Maestria: Mestre no uso de lanças.
Descrição: Todos aqueles que abrangem este setor de maestria, possuem a capacidade de manusear lanças.Habilidade: Forma de Perfuração
Descrição: O usuário que utiliza forma de Perfuração adquire a capacidade de perfurar qualquer superfície com sua lança, desde que a mesma possua sua lamina de corte durante o processo. O mesmo equivale a equipamentos utilizados por seus alvos, desde que os mesmos possuam no máximo 1 RANK acima da lança utilizada.
Ativação: Quando for requisitado.
Duração: 1 vez por combate.Habilidade: Forma de Proteção
Descrição: Assumindo a forma de Proteção, o usuário torna-se capaz de fazer rápidos movimentos com sua lança a ponto de interceptar quantos golpes subsequentes sejam possíveis aos limites de seu equipamento, tornando sua lança algo como um muro intransponível. Esta habilidade unicamente é aplicada contra habilidades ou demais formas de dano do tipo Longo Alcance - Disparo de Precisão e desde que possua RANK equivalente ou inferior ao da lança.
Ativação: Quando for requisitado.
Duração: 2 vezes por combate.Habilidade: Forma de Força
Descrição: Os golpes do personagem possuem a capacidade de destruir o terreno localizado abaixo do ponto de impacto ou fatores semelhantes como habilidades que utilizem o terreno, mesmo quando o golpe não atingiu diretamente o solo. Para que a habilidade seja aplicada contra outras habilidades, é preciso que o alvo tenha até 1 RANK acima ou inferior ao do equipamento.
Ativação Quando for requisitado.
Duração 1 vez por combate.Maestria: Mestre no combate corpo a corpo
Descrição: Todos aqueles que são Hábeis nos combates corpo a corpo, tornam-se capazes de desenvolver habilidades baseadas em golpes físicos. Diferente de magias, maldições ou itens mágicos, estas habilidades não aplicam um consumo em sua MP, de modo que o consumo é diretamente em sua ST, além de possuírem características ofensivas-defensivas baseadas no atributo do personagem e interagirem com os membros do seu corpo.
Considerações:
• O personagem pode desenvolver habilidades usando as partes do corpo que o mesmo possui. As habilidades funcionam de forma natural, sem demais efeitos incomuns.
• As habilidades são consideradas Golpes Físicos.
• Não é possível utilizar habilidades sem possuir a parte do corpo que as executa.FORÇA TENACIDADE VELOCIDADE 3 12 4 [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Water Magic
Descrição: Water Magic é uma magia que permite a seu utilizador manipular as propriedades físicas da água, comandando-a da maneira que melhor lhe convém. É possível controlar grande quantidades de água conforme aquilo que lhe está disponível, empregando-a notável força.
Considerações:
• O usuário apenas pode utilizar habilidades provenientes de Water Magic quando há água disponível no local onde encontra-se.
• O usuário pode manipular a água livremente, não sendo necessário o uso especificamente de uma habilidade para isso, entretanto esta não pode ser utilizada para atos ofensivos ou defensivos. Para cada turno que a água é manipulada o mesmo perde 10MP.
• Quanto maior for a quantia de água que disponibiliza-se no local o usuário estará apto a utiliza-la para a confecção de suas habilidades. Conforme a extensão de água o mesmo pode manipula-la da forma que desejar, independentemente de seu volume (desde que a mesma corresponda a habilidade usada).
Habilidades de RANK F ao E: Pequenas proporções de água (torneiras, poças de água, copos de água, banheiras, vazamentos, etc).
Habilidades de RANK D ao B: Proporções intermediárias de água (tubulações, pequenas lagoas, etc).
Habilidades de RANK A ao SS: Proporções elevadas de água (Rios, Mares, Represas, Enchentes, etc).
• Conforme o RANK da habilidade elas passam a empurrar seus respectivos alvos a longas distâncias, isto provém da grande quantidade de água, entretanto o mesmo ocorre apenas caso o alvo não possua formas de evitar a força de sua correnteza.- RANK F ao E: Não são capazes de empurrar seus alvos.
- RANK D ao B: Empurram seus alvos a 10 metros de distância.
- RANK A ao S: Empurram seus alvos a 30 metros de distância.
- RANK SS: Empurram seus alvos a 50 metros de distância.
HABILIDADES MÁGICASEste campo é preenchido unicamente dentro do perfil do Contratante do espírito. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas magias com este espírito.[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
NOME: Trident
TIPO: Lança
RANK: O mesmo do espírito
ALCANCE: Corpo a Corpo/ Longo Alcance
DMG: Situacional
DESCRIÇÃO:
CONSIDERAÇÕES:
• Trident apenas pode ser usado por Filho enquanto esta em sua forma humana.
• Trident é um equipamento mágico, permitindo que magias sejam criadas dele.
• Filho possui a capacidade de desenvolver magias de Water Magic de forma independente, diferente de Mãe. Porém, para que isso ocorra ele deverá ter Trident em mãos. E unicamente habilidades previamente criadas poderão ser utilizadas.
• Caso Filho utilize habilidades mágicas de Trident sozinho causam metade do DMG e consomem metade da MP, independente de seu RANK. Isso ocorre pois o poder mágico de filho não é tão poderoso sem o auxilio do poder mágico de Mãe. Entretanto, mãe pode fortalecer o poder mágico de filho ao utilizar a habilidade em conjunto com ele (semelhante a todas as habilidades de Water Magic normais), isso fara com que o consumo e dano retornem a seus valores originais.
• Demais características como absorção e bloqueio não são afetados caso filho utilize a habilidade sozinho.
HABILIDADES:
Habilidades precisam ser desenvolvidas pelo usuário.GOLPES FÍSICOS[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Nome: Golpes comuns
Gasto de ST: 10ST
Descrição: O personagem pode utilizar os membros de seu corpo para desferir golpes precisos e potentes contra seus alvos. Sendo golpes simplórios, os danos tornam-se relativamente baixos, aumentando conforme a força total que o personagem possuí.
Considerações:
• O dano que o personagem consegue causar é equivalente a quantia total de pontos que o mesmo possuí em seu atributo de força, alterando-se conforme a raça que o mesmo engloba.
• O personagem apenas pode golpear seu alvo com uma parte do corpo, caso este a possua. Não podendo soca-lo ou chutá-lo caso haja falta de algum destes membros.
• Os golpes provenientes de "golpes comuns" não contém RANK, de modo que não possuem escalabilidade, aumento de dano, capacidades de absorção/bloqueio ou qualquer outra coisa que tenha "RANK" como base de calculo. São considerados como ações.Demais golpes físicos só podem ser encontrados na ficha de personagem do contratante. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas habilidades físicas com o espírito. Unicamente espíritos com Maestria em Mestre no Combate Corpo a Corpo podem desenvolver novas habilidades físicas.- Código:
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- RANK F ao E: Não são capazes de empurrar seus alvos.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Gate of the Archer
Descrição: Chave de ouro que representa a constelação do zodíaco de Sagitário. O usuário desta chave torna-se hábil a fazer o contrato com o espírito celestial Sagittarius, podendo invocá-lo ao abrir seu portão.
Atual Portador: Nenhum.
Considerações:
• Para que o portão seja aberto é necessário que o usuário contratante utilize a frase "Abra o portão do Arqueiro!".
- Informações do espirito:
- [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Sagittarius.
Descrição:
Espécie: Espírito Celestial.
RANK: O mesmo de seu Contratante.Maestria: Reflexo Aprimorado
Descrição: Usuários de Reflexo Aprimorado tornam-se capazes de esquivar-se de golpes que movem-se em alta velocidade ou golpes desferidos a curta distância. O movimento de seu corpo torna-se tão hábil e extintivo que o mesmo aparenta ser inatingível por golpes corpo a corpo. O usuário também possui a capacidade de bloquear ou desviar a trajetória tiros de pistolas, metralhadoras e espingardas usando um equipamento.
Considerações:
• O usuário pode desviar de todos os golpes corpo a corpo unicamente com sua narrativa, desde que sua velocidade seja no mínimo 10 pontos superior a de seu adversário. O ato de esquivar-se de um golpe corpo a corpo é considerado como uma ação além de aplicar consumo de 20 ST.
• A esquiva não pode ser feito caso haja algo que o impeça de concretiza-lo.
• Cada disparo de pistola e espingarda bloqueado correspondem a uma ação consumida. A cada 5 disparos de metralhadora que forem esquivados correspondem a uma ação consumida.
• É necessário o uso de um equipamento do tipo Chicote, Lança ou Arma Branca para bloquear ou desviar a trajetória das balas. Com Armas de fogo ou semelhantes, é possível unicamente disparando balas em direção aos disparos rivais.
• O usuário apenas pode bloquear as balas caso sua destreza seja no mínimo 10 pontos maior que a de seu adversário.FORÇA TENACIDADE VELOCIDADE 1 15 5 [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
NOME: Bow and Arrow
TIPO: Sem classificação
RANK: O mesmo do espírito
DMG: 50DMG * RANK do Equipamento
ALCANCE: Longa alcance
DESCRIÇÃO:
CONSIDERAÇÕES:
• Disparar flechas de Bow and Arrow consome apenas 1 ação independente do número de flechas. Sempre que Sagittarius atira uma flecha ele consome ST sendo 10 de ST para cada flecha, sejam flechas normais ou flechas mágicas. Bow and Arrow consegue acoplar no máximo 5 flechas simultaneamente, cada flecha consome 10 ST, mesmo que estas sejam disparadas simultaneamente. Por exemplo: Caso Sagittarius dispare 5 flechas normais, ou use uma habilidade mágica que use 5 flechas, ele irá consumir 50ST, sendo 10ST por cada flecha.
• Bow and Arrow é um item mágico, portanto pode desenvolver habilidades mágicas de longo alcance.
• Bow and Arrow apenas pode conter habilidades mágicas que possuam RANK igual ou inferior ao do espírito.
• Todas as habilidades de Bow and Arrow possuem dano de habilidades mágicas normais, além de aplicarem o mesmo consumo de MP.
• Bow and Arrow acopla no máximo quatro flechas simultaneamente. Habilidades mágicas que usam mais de uma flecha aplicam consumo de MP extra, sendo: (15MP * RANK da Habilidade) * Número de Flechas a mais (max. 5). O consumo de ST também é aplicado a flechas mágicas.
HABILIDADES:
Habilidades de Bow and Arrows precisam ser treinadas como habilidades mágicasGOLPES FÍSICOS[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Nome: Golpes comuns
Gasto de ST: 10ST
Descrição: O personagem pode utilizar os membros de seu corpo para desferir golpes precisos e potentes contra seus alvos. Sendo golpes simplórios, os danos tornam-se relativamente baixos, aumentando conforme a força total que o personagem possuí.
Considerações:
• O dano que o personagem consegue causar é equivalente a quantia total de pontos que o mesmo possuí em seu atributo de força, alterando-se conforme a raça que o mesmo engloba.
• O personagem apenas pode golpear seu alvo com uma parte do corpo, caso este a possua. Não podendo soca-lo ou chutá-lo caso haja falta de algum destes membros.
• Os golpes provenientes de "golpes comuns" não contém RANK, de modo que não possuem escalabilidade, aumento de dano, capacidades de absorção/bloqueio ou qualquer outra coisa que tenha "RANK" como base de calculo. São considerados como ações.Demais golpes físicos só podem ser encontrados na ficha de personagem do contratante. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas habilidades físicas com o espírito. Unicamente espíritos com Maestria em Mestre no Combate Corpo a Corpo podem desenvolver novas habilidades físicas.- Código:
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Mago
Dorian Havilliard |
Chaves de Ouro Disponíveis
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Nome: Gate of the Scorpion
Descrição: Chave de ouro que representa a constelação do zodíaco de Escorpião. O usuário desta chave torna-se hábil a fazer o contrato com o espírito celestial Scorpio, podendo invocá-lo ao abrir seu portão.
Atual Portador: Nenhum.
Considerações:
• Para que o portão seja aberto é necessário que o usuário contratante utilize a frase "Abra o portão do Escorpião!".
- Informações do espirito:
- [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Scorpio
Descrição:
Espécie: Espírito Celestial.
RANK: O mesmo de seu Contratante.FORÇA TENACIDADE VELOCIDADE 2 13 2 [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Sand Magic
Descrição: Sand Magic é uma habilidade que abrange o uso da areia, esta que atende a todos os comandos do usuário. O usuário molda a areia para os mais diversos fins, em especial para o combate, como balas feitas de areia. O uso excessivo de poder magico para a conjuração destas habilidades faz com que a areia por si só seja incrivelmente poderosa.
Considerações:
• O usuário apenas pode conjurar suas habilidades em locais que contenham areia. Os métodos de obter-se ou portar areia são ilimitados desde que o usuário possua uma forma de carrega-la consigo.
• Usuários requerem uma determinada quantia de areia para poder efetuar habilidades dependendo de seu RANK. Quanto maior o RANK, maior será a quantia de areia necessária.
RANK F AO E: Pode ser encontrada sobre qualquer tipo de terreno, desde que este contenha solo firme, não sendo úmido.
RANK D ao A: Quantia intermediária de areia, podendo esta ser comparada a cabaças de areia, solo semi-árido, caixas de areia ou qualquer aglomeração visível a olho nu.
RANK S AO SS: Grandes aglomerações de areia, sendo praias, desertos e demais terrenos semelhantes.
• A areia utilizada para a magia é ilimitada, não desaparecendo após sua utilização. Entretanto, o usuário apenas pode utiliza-la enquanto permanecer em sua forma árida. A areia utilizada por Sand Magic não pode ter suas propriedades alteradas por meios comuns, apenas habilidades que contenham RANK superior ao do usuário portador de SAND Magic podem fazê-lo.HABILIDADES MÁGICASEste campo é preenchido unicamente dentro do perfil do Contratante do espírito. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas magias com este espírito.[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
NOME: Tail Cannon
TIPO: Sem Classificação
RANK: O mesmo do espírito
ALCANCE: Corpo a Corpo/Longo Alcance
DMG: Situacional
DESCRIÇÃO:
CONSIDERAÇÕES:
• Tail Cannon pode criar sua própria areia para que as habilidades de Sand Magic sejam utilizadas por Scorpio.
• Tail Cannon é um equipamento mágico que faz parte do corpo de Scorpio, logo, além de não poder ser roubado ou destruído, todas e quaisquer habilidades criadas devem se originar dele.
• As habilidades de Tail Cannon ficam registradas nas magias de Sand Magic de Scorpio.GOLPES FÍSICOS[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Nome: Golpes comuns
Gasto de ST: 10ST
Descrição: O personagem pode utilizar os membros de seu corpo para desferir golpes precisos e potentes contra seus alvos. Sendo golpes simplórios, os danos tornam-se relativamente baixos, aumentando conforme a força total que o personagem possuí.
Considerações:
• O dano que o personagem consegue causar é equivalente a quantia total de pontos que o mesmo possuí em seu atributo de força, alterando-se conforme a raça que o mesmo engloba.
• O personagem apenas pode golpear seu alvo com uma parte do corpo, caso este a possua. Não podendo soca-lo ou chutá-lo caso haja falta de algum destes membros.
• Os golpes provenientes de "golpes comuns" não contém RANK, de modo que não possuem escalabilidade, aumento de dano, capacidades de absorção/bloqueio ou qualquer outra coisa que tenha "RANK" como base de calculo. São considerados como ações.Demais golpes físicos só podem ser encontrados na ficha de personagem do contratante. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas habilidades físicas com o espírito. Unicamente espíritos com Maestria em Mestre no Combate Corpo a Corpo podem desenvolver novas habilidades físicas.- Código:
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[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Gate of the Golden Bull
Descrição: Chave de ouro que representa a constelação do zodíaco de Touro. O usuário desta chave torna-se hábil a fazer o contrato com o espírito celestial Taurus, podendo invocá-lo ao abrir seu portão.
Atual Portador: Nenhum.
Considerações:
• Para que o portão seja aberto é necessário que o usuário contratante utilize a frase "Abra o portão do Touro Dourado!".
- Informações do espirito:
- [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Nome: Taurus
Descrição:
Espécie: Espírito Celestial.
RANK: O mesmo de seu Contratante.Maestria: Imensa Força
Descrição: O usuário portador de Imensa Força mostra grande aptidão física. Sua força eleva-se aos valores básicos vistos nos seres humanos, sendo capaz de efetuar grandes proezas como despedaçar objetos comuns ou paredes de edificações com meros golpes, erguer objetos que apresentam grande peso e porte ou arrancar mastros de embarcações.
Consideração:
• O Multiplicador de força do personagem aumenta em (+1).Maestria: Reflexo Aprimorado
Descrição: Usuários de Reflexo Aprimorado tornam-se capazes de esquivar-se de golpes que movem-se em alta velocidade ou golpes desferidos a curta distância. O movimento de seu corpo torna-se tão hábil e extintivo que o mesmo aparenta ser inatingível por golpes corpo a corpo. O usuário também possui a capacidade de bloquear ou desviar a trajetória tiros de pistolas, metralhadoras e espingardas usando um equipamento.
Considerações:
• O usuário pode desviar de todos os golpes corpo a corpo unicamente com sua narrativa, desde que sua velocidade seja no mínimo 10 pontos superior a de seu adversário. O ato de esquivar-se de um golpe corpo a corpo é considerado como uma ação além de aplicar consumo de 20 ST.
• A esquiva não pode ser feito caso haja algo que o impeça de concretiza-lo.
• Cada disparo de pistola e espingarda bloqueado correspondem a uma ação consumida. A cada 5 disparos de metralhadora que forem esquivados correspondem a uma ação consumida.
• É necessário o uso de um equipamento do tipo Chicote, Lança ou Arma Branca para bloquear ou desviar a trajetória das balas. Com Armas de fogo ou semelhantes, é possível unicamente disparando balas em direção aos disparos rivais.
• O usuário apenas pode bloquear as balas caso sua destreza seja no mínimo 10 pontos maior que a de seu adversário.Maestria: Mestre no uso de armas brancas
Descrição: Todos aqueles que abrangem este setor de maestria, possuem a capacidade de manusear armas brancas como espadas, martelos, shurikens, facas ou machados.FORÇA TENACIDADE VELOCIDADE 5 20 2 [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
NOME: Giant Labrys
TIPO: Arma Branca
RANK: O mesmo do espírito
ALCANCE: Corpo a Corpo
DMG: Situacional
DESCRIÇÃO:
CONSIDERAÇÕES:
• Giant Labrys é um equipamento mágico, logo suas habilidades podem ser desenvolvidas, mas apenas habilidades mágicas.
HABILIDADES:
Habilidades de Bow and Arrows precisam ser treinadas como habilidades mágicasGOLPES FÍSICOS[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Nome: Golpes comuns
Gasto de ST: 10ST
Descrição: O personagem pode utilizar os membros de seu corpo para desferir golpes precisos e potentes contra seus alvos. Sendo golpes simplórios, os danos tornam-se relativamente baixos, aumentando conforme a força total que o personagem possuí.
Considerações:
• O dano que o personagem consegue causar é equivalente a quantia total de pontos que o mesmo possuí em seu atributo de força, alterando-se conforme a raça que o mesmo engloba.
• O personagem apenas pode golpear seu alvo com uma parte do corpo, caso este a possua. Não podendo soca-lo ou chutá-lo caso haja falta de algum destes membros.
• Os golpes provenientes de "golpes comuns" não contém RANK, de modo que não possuem escalabilidade, aumento de dano, capacidades de absorção/bloqueio ou qualquer outra coisa que tenha "RANK" como base de calculo. São considerados como ações.Demais golpes físicos só podem ser encontrados na ficha de personagem do contratante. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas habilidades físicas com o espírito. Unicamente espíritos com Maestria em Mestre no Combate Corpo a Corpo podem desenvolver novas habilidades físicas.- Código:
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Nome: Gate of the Maiden
Descrição: Chave de ouro que representa a constelação do zodíaco de Virgem. O usuário desta chave torna-se hábil a fazer o contrato com o espírito celestial Virgo, podendo invocá-lo ao abrir seu portão.
Atual Portador: Nenhum.
Considerações:
• Para que o portão seja aberto é necessário que o usuário contratante utilize a frase "Abra o portão da Empregada!".
- Informações do espirito:
- [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Virgo
Descrição:
Espécie: Espírito Celestial.
RANK: O mesmo de seu Contratante.
Considerações:
• A Partir do RANK B, Virgo pode abrir seu próprio portão por conta própria. Para que isso ocorra, é necessário que o contratante de Virgo esteja com menos de 30% de seu HP total. Consumindo uma ação diretamente do espírito, o usuário poderá solicitar seu apoio. Leo abrirá seu portão consumindo sua própria MP de acordo com seu RANK (o mesmo gasto que o contratante teria para abrir o portão), além de consumir sua MP para se manter no mundo humano turno após turno.
A solicitação de ajuda será contabilizada como uma ação, entretanto, ao invés de ser retirada a ação do usuário, a ação será subtraída do número de ações do próprio espírito, tendo em vista que ele quem abriu seu portão.Maestria: Mestre no combate corpo a corpo
Descrição: Todos aqueles que são Hábeis nos combates corpo a corpo, tornam-se capazes de desenvolver habilidades baseadas em golpes físicos. Diferente de magias, maldições ou itens mágicos, estas habilidades não aplicam um consumo em sua MP, de modo que o consumo é diretamente em sua ST, além de possuírem características ofensivas-defensivas baseadas no atributo do personagem e interagirem com os membros do seu corpo.
Considerações:
• O personagem pode desenvolver habilidades usando as partes do corpo que o mesmo possui. As habilidades funcionam de forma natural, sem demais efeitos incomuns.
• As habilidades são consideradas Golpes Físicos.
• Não é possível utilizar habilidades sem possuir a parte do corpo que as executa.Maestria: Velocidade Aprimorada
Descrição: Personagens que possuem velocidade aprimorada recebem 7,2km/h (2m/s) em sua velocidade extra. O calculo de sua velocidade é feito normalmente a partir de seus atributos, logo após é acrescentado este bonus de 2m/s caso você possua velocidade aprimorada.
Considerações:
• O Personagem consegue percorrer dois metros a mais do que seu atributo de velocidade normalmente permitiria a ele. Isto se aplica unicamente a corridas, não aumentando o consumo de ST necessário para a mesma.
• O Personagem pode fazer travessias com uma postagem a menos do que o necessário a membros que não possuem esta maestria.FORÇA TENACIDADE VELOCIDADE 3 6 5 [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nome: Earth Magic
Descrição: O utilizador de Earth Magic torna-se capaz de manipular, desenvolvendo suas habilidades a partir dos meios mais versáteis. Magos mais experientes tornam-se capazes até mesmo de manipular as propriedades de derivados terrenos como a areia, tornando-a tão sólida ao ponto de assemelhar-se a ao puro ferro, além de torna-la liquido.
Usuários de Earth Magic são capazes de "nadar" sobre o solo, independente se este é composto por rocha, concreto ou metal. Para isto utilizam de suas mãos ou pés ao fazerem a perfuração.
Como demais magias elementais, o mago torna-se capaz de tornar seu corpo torne-se rocha própria, sendo possível que atravesse obstáculos sólidos.
Considerações:
• O usuário apenas pode desenvolver habilidades que o transformem ou possibilite atravessar superfícies a partir do RANK D. Sua habilidade de transformação irá adequar-se a propriedade determinada por ele. Por exemplo, caso o usuário desenvolva uma transformação baseada em terra solida o mesmo irá assemelhar-se a uma estátua, caso transforme em algo baseado em terra líquida, estará sujeito ao desmanchamento e reconstrução constante de seu corpo tendo em visto que não possui um corpo físico de fato. O usuário não pode utilizar habilidades enquanto mantém-se transformado, além de aplicar consumo constante de MP.
• O usuário apenas pode desenvolver habilidades que atuem sobre a manipulação das propriedades da terra a partir do RANK A. Esta regra aplica-se apenas a manipulação de derivados da terra como areia ou lama, o que inclui transformar a terra comum em lama, como Liquid Earth.
• O usuário apenas pode utilizar suas habilidades em locais que contenham terra visível, independentedo tipo de solo, não sendo possível que este crie terra do nada, diferente de outras magias elementais (exceto Water Magic).
• Mergulhar ao solo mantém-se sobre as condições de movimentação e alcance das habilidades. Quando o usuário esta dentro do solo o mesmo move-se duas vezes mais rápido.HABILIDADES MÁGICASEste campo é preenchido unicamente dentro do perfil do Contratante do espírito. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas magias com este espírito.[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Nome: Chain Magic
Descrição: Chain Magic permite ao usuário materializar longas correntes de suas mãos, que possuem em suas extremidades ganchos. Além de causar danos físicos, podem ser utilizadas para prender inimigos, assim como também lança-los contra objetos ou estruturas.
Considerações:
• O usuário apenas consegue aprisionar seu alvo fisicamente.
• É necessário que as correntes estejam ligadas a mão do usuário de Chain Magic, sendo possível que o mesmo desenvolva no máximo duas correntes simultaneamente.
• Chain Magic não aplica gasto contínuo de MP.
• O alcance das habilidades equivalem a disparo de precisão. A velocidade na qual a magia percorre é equivalente ao dobro da velocidade de seu utilizados.HABILIDADES MÁGICASEste campo é preenchido unicamente dentro do perfil do Contratante do espírito. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas magias com este espírito.GOLPES FÍSICOS[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Nome: Golpes comuns
Gasto de ST: 10ST
Descrição: O personagem pode utilizar os membros de seu corpo para desferir golpes precisos e potentes contra seus alvos. Sendo golpes simplórios, os danos tornam-se relativamente baixos, aumentando conforme a força total que o personagem possuí.
Considerações:
• O dano que o personagem consegue causar é equivalente a quantia total de pontos que o mesmo possuí em seu atributo de força, alterando-se conforme a raça que o mesmo engloba.
• O personagem apenas pode golpear seu alvo com uma parte do corpo, caso este a possua. Não podendo soca-lo ou chutá-lo caso haja falta de algum destes membros.
• Os golpes provenientes de "golpes comuns" não contém RANK, de modo que não possuem escalabilidade, aumento de dano, capacidades de absorção/bloqueio ou qualquer outra coisa que tenha "RANK" como base de calculo. São considerados como ações.Demais golpes físicos só podem ser encontrados na ficha de personagem do contratante. É necessário que o usuário de Celestial Spirit Magic treine suas habilidades físicas com o espírito. Unicamente espíritos com Maestria em Mestre no Combate Corpo a Corpo podem desenvolver novas habilidades físicas.- Código:
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